,,;,

« Bienvenue au ToAn, le Tournoi Annuel réunissant les meilleurs belluaires pour un challenge prestigieux et spectaculaire !

Que sont les belluaires ? Des hommes qui s’occupent toute l’année des animaux les plus extraordinaires : ceux de nos légendes… Soigneurs, dresseurs, et éleveurs à la fois, ils s’affrontent une fois l’an lors d’un rassemblement très populaire qui fait d’eux des stars mondiales connues de tous. Les plus féroces et dangereuses créatures fantastiques vont défendre leurs couleurs ».

Dans CHIMERA SANCTUARY, vous incarnez l’un de ces champions. Menez votre harde de main de maître et couvrez vous de gloire ! Adaptation, roublardise et sang-froid seront nécessaires !

Comment jouer :

  • ON CHOISIT

Chaque joueur choisit sa harde. Une harde est un ensemble de 15 animaux fantastiques qui combattront pour vous. Chacune a ses avantages et inconvénients que vous apprendrez à maîtriser au fur et à mesure de vos parties. Pour les différencier, mettez les cartes face cachée. Les membres d’une même harde ont un verso identique. (Et faites les taire un peu, avec tous ces cris et grognements, on ne s’entend plus !)

 

  • LA MUCHE (A)

Maintenant que chacun a son cheptel devant lui, mélangez les cartes (toujours face cachée). Puis prenez en main les 8 premières. Posez les autres face cachée à côté de vous (C). Regardez-les. Choisissez-en une qui vous semble peut être trop faible ou trop précieuse pour entrer dans l’arène et sous le tas, tournée à 90°. Cette carte s’appelle la « Muche » : personne ne pourra vous la prendre. (A la niche !).

Astuces : c’est une manière pour vous de sécuriser quelques points de renommée, ou de vous défausser d’une carte que vous risquez de perdre trop facilement. Évitez de mettre des points négatifs.

 

  • LA MARAUDEUSE (B)

Les bêtes féroces de votre main seront votre bras armé de la première manche du tournoi. En as de la tactique, vous décidez maintenant d’envoyer une créature enragée pour déstabiliser les plans d’un autre belluaire. On l’appelle la « Maraudeuse ». (Elle va ruer, hurler et se battre avec ses animaux, mordre les assistants, effrayer le public, faire régner le chaos dans les coulisses). Prenez l’une de vos cartes et donnez-la à l’un de vos adversaires (au choix).

Astuces : donnez plutôt une carte qui vous servirait peu, ayant des valeurs moyennes partout. Où si vous êtes joueur, tentez le coup de bluff en donnant une carte forte que votre adversaire jouera comme l’une des siennes… car si l’assaut est gagné par cette carte, c’est vous qui marquerez les point de renommée (et non celui qui la pose !).

 

  • LES FORTUNES (E)

Ce sont des événements qui peuvent arriver durant les assauts et vous donnent des avantages ou embêtent les voisins… Si vous réalisez la condition (participer à un assaut, gagner un assaut, ou avoir certaines créatures visibles par exemple), vous gagnez un bonus que vous pouvez activer quand vous voulez.

Chaque adversaire pioche l’une de ces cartes. (Les réactions du public sont imprévisibles…)

Astuces : lisez la carte et laissez la visible devant vous pour bien vous en souvenir. Vous pouvez annoncer que votre condition est réalisée en la montrant tant que l’assaut n’est pas ramassé.

 

  • LES ASSAUTS REMPORTES (D)

Les assauts que vous remportez sont posés de l’autre côté de votre mai, face cachée une fois que vous avez compté les Points de Renommée que vous ajoutez sur la piste de points.

main-de-la-carte2

  • LES CARTES DE CRÉATURE

Sur descriptifs de chaque animal, vous avez plusieurs renseignements : de bas en haut de la carte, vous voyez :

  1. Quatre logos à gauche avec un chiffre à l’intérieur (appelés compétences)

une étoile : les griffes et morsures de l’animal

une pointe : les attaques à distance (crachats, jets d’objets, vol…)

un écu : la stratégie de défense (pointes sur la carapace, venin…)

une croix : le coup spécial de l’animal (tentacules, écrasement, défenses…)

  1. Les chiffres a l’intérieur sont eux appelés « valeur ».

(oh, quelle belle cicatrice ! On dirait un cœur ! Je l’aime bien, lui, papa !)

  1. un rond de couleur avec un logo (appelée « vertue »):
  2. une capacité qui peut s’activer quand on joue la carte.

Astuces : attention, la couleur du rond précise quand on peut la jouer :

-rond rouge : ne peut être activée que si la carte est la première posée dans l’assaut (=vertu du premier)

-rond jaune : ne peut être activée que si votre carte a la valeur la plus faible dans la compétence demandée (=vertu du plus faible).

-rond violet : active pendant tout l’assaut jusqu’au ramassage (=vertu de je sais plus quoi).

-rond bleu : ne peut être activée qu’à la place d’une capacité sur rond jaune (=vertu d’addition ou un truc pareil).

  1. un gros chiffre en haut à gauche de la carte.

Ce sont les points de renommée que vous marquez quand vous remportez un assaut.

Publicités